TEX-CAD: El portal del CAD textil - The textile CAD Website - Il portale del CAD tessile

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Personajes y animaciones 2D/3D

Dobby CAD: Bergamo & Barcelona
cadtextil

Tridimensionalidad, bidimensionalidad y animación cualitativa

Para la promoción de Dobby CAD ® se ha creado un modesto personaje virtual denominado Antaxel.

Siguiendo los pasos de la animación tradicional y utilizando las nuevas tecnologías, a continuación se presentarán una serie de trabajos realizados por estudiantes del último curso de Virtual Design en el IED Arti VisiveIED Design , en la sede de Milán.

Son resultados muy interesantes, en donde se puede observar y constatar en muchos casos, el magnífico trabajo en equipo y en otros casos, el tesón constante de singulares autores, cuyo trabajo individual les permite también obtener importantes resultados, en el tiempo preestablecido de antemano, para el desarrollo del proyecto de animación.

Ahora en italiano encontraremos los títulos de los trabajos, los autores, sus direcciones de contacto y eventuales portales con la animación, una breve síntesis del storyboard, la ficha técnica y algunas imágenes.

Año Year Anno 2008IED

Trabajos Works Lavori

Titulo - Title - Titolo X Votes - Super Saint World

Equipo - Team - Squadra

André Milandri Bussetti, Bruno Bozzetto, Carlotta Mastrangelo, Erla Maria Arnadottir, Ernesto Paganoni, Fabio Pellegrino, Federica Colombo, Filippo Casale, Laura Fiori, Leonardo Sala, Marco Zanoni, Mattias Lullini, Painé Cuadrelli, Pasquale Garibaldi, Patrizia Russo, Teodolinda Cotti Gelati and Valentina Giancola.

Email: mattiaslullini@ied.edu - Mattias Lullini

Stroyboard, ficha técnica e imagenes

Storyboard, tehnical schede and pictures

Storyboard, scheda tecnica e immagini

Il  cortometraggio "X votes - Super Saint World" nasce come progetto di tesi comune tra il corso di Illustrazione e Animazione multimediale e quello di Virtual Design, entrambi della scuola di Arti visive dell’Istituto Europeo di Design di Milano. Il gruppo, composto da sei studenti di Illustrazione e Animazione e uno studente di Virtual Design, si è formato all’inizio del terzo anno scolastico, durante il corso di progettazione, con l’obiettivo di creare un prodotto originale che integrasse diverse tecniche di animazione, da presentare in concorso a festival del settore.

Durante il corso, seguiti dalla docente Laura Fiori,  il gruppo ha elaborato diverse proposte di soggetto, tra cui è stata scelta quella degli ex-voto. Per l’idea ci si è ispirati al lavoro di Dino Buzzati “I miracoli di Val Morel”, da cui si è partiti per creare una storia ironica e divertente che potesse appassionare lo spettatore moderno. Il tema degli ex-voto, poco utilizzato nell’animazione, è stato scelto perché oltre a prestarsi all’integrazione di animazione bidimensionale e 3d offriva anche innumerevoli possibilità narrative. Ulteriore cifra stilistica è stata la scelta di un terzo stile grafico, ispirato ai videogiochi degli anni ‘80, che rende la storia ancora più divertente. Consapevoli del fatto che la comprensione della storia potesse essere compromessa dalla possibile non conoscenza del tema, si è scelto di utilizzare un espediente visivo per chiarire cosa sia un ex-voto, attraverso la definizione di un manuale che il protagonista porta con sé.

La storia è una parodia surreale che vede come protagonista un turista maldestro che, in visita ad un santuario di ex-voto, tra l’entusiasmo e la distrazione ne distrugge uno. Il turista fugge dal santuario ignaro del fatto che il Santo proprietario si è accorto dell’accaduto e gli farà scontare la sua pena inducendolo a chiedergli a sua volta un miracolo per sostituire il quadro distrutto. Come metodo di lavoro si è scelto di curare in gruppo ogni fase del lavoro, in particolar modo la pre-produzione, affinché l’esperienza fosse quanto più formativa per tutti e perché tutti fossero in ugual misura motivati nei confronti dei risultato finale. I tempi di produzione erano stabiliti per otto mesi, di cui i primi cinque sono stati dedicati alla pre-produzione e i restanti tre alla produzione. Il lavoro si è articolato in una prima fase di ricerca e approfondimento sul tema per lo sviluppo della sceneggiatura, fase in cui il gruppo si è avvalso della consulenza di Carlotta Mastrangelo e Bruno Bozzetto. Contemporaneamente alla sceneggiatura è stata condotta una ricerca iconografica per la definizione dello stile e per lo studio di ambientazioni e personaggi.

Suddiviso il carico di lavoro in maniera proporzionata, ogni studente ha curato una parte dello storyboard, trasformato poi in animatic per definire i tempi di animazione. L’animatic è stato poi sottoposto a un gruppo di studenti del corso di Sound Design della scuola, che hanno composto una colonna sonora  appositamente per il cortometraggio. La colonna sonora costituisce un valore aggiunto, componendosi di musiche ed effetti sonori che esaltano e caratterizzano l’animazione, e poiché i personaggi non parlano non crea alcun problema di tipo traduttivo. Una volta terminato l’animatic il gruppo si è diviso il lavoro per macro aree di competenza, ma con ruoli flessibili e ferma restando la possibilità di interagire continuamente, soprattutto in caso di bisogno. Le scene sono state suddivise, in base alla storia, nelle varie tecniche di animazione: tradizionale, 3D e grafica in stile 16 bit.

Mentre procedeva la realizzazione dello storyboard, uno studente, Fabio Pellegrino, si è occupato della definizione del character design e delle scenografie; tre studenti, Erla Maria Arnadottir, Pasquale Garibaldi e Valentina Giancola, si sono occupati dei layout, della character animation 2D e 3D e della colorazione dei personaggi 2D. André Milandri Bussetti ha montato l’animatic del cortometraggio e curato il compositing delle scene man mano che venivano animate, Giorgio Siravo ha curato le animazioni e gli sfondi in stile 16 bit mentre Mattias Lullini, lo studente di Virtual Design, ha curato la modellazione del personaggio e degli oggetti 3D, il character setup, il texturing, il rendering e, assieme agli altri character animators, l’animazione 3D.

Per quanto riguarda gli step dell’animazione 2D, la prima fase del lavoro è stata quella cartacea, in cui sfondi e personaggi sono stati disegnati a mano. In base ai tempi dell’animatic ciascuna scena veniva studiata mediante il layout (impostazione della scena) e il foglio macchina (durata dei fotogrammi livello per livello). Una volta stabiliti i tempi dell’animazione si procedeva all’animazione rough (ovvero disegno abbozzato), livello per livello, successivamente testata mediante il software Monkeyjam. In caso di esito positivo, si procedeva con il cleanup. A questo punto i disegni definitivi venivano scansionati e, mentre gli sfondi venivano colorati con Photoshop, le animazioni seguivano la procedura prestabilita del software Toonz, di cleanup, colorazione e montaggio dei vari livelli di ogni scena con foglio macchina elettronico. Di qui sono state esportate sequenze di immagini con canale alfa, successivamente importate in After Effect  per il compositing con gli sfondi e gli effetti speciali.

Per la parte 3D si è lavorato in modo diverso: in quanto presente un unico studente del corso di Virtual Design la produzione è progredita per steps ben definiti: tutta la modellazione base, tutto (o quasi) il character setup, animazione e texturing insieme (mentre gli studenti di illustrazione iniziavano ad animare, lo studente di Virtual si è occupato del texturing), rendering. Per la modellazione si è partiti utilizzando dei disegni di riferimento per capire i volumi, le forme e l’espressione base del Santo. La modellazione base è stata fatta con le Nurbs di Maya, partendo da delle circonferenze e creando una superficie utilizzando il comando “Loft”. In questo modo si è creata la tunica/vestito del Santo nella classica T-Pose ma con dei volumi molto morbidi difficilmente raggiungibili utilizzando direttamente i polygons; ci siamo poi resi conto della necessità di avere il Santo in posizione seduta per la maggior parte del tempo e abbiamo deciso di modificare il nostro approccio alla modellazione.

Abbiamo deciso di fare una modellazione differente per le diverse “pose” del Santo, ovvero: SEDUTO (per le varie scene all’interno della sala computer), IN PIEDI (per la scena finale in cui è felice e fa’ una specie di balletto), IN VOLO (per il salvataggio del turista). SEDUTO: per avere la posa è stato preso l’oggetto creato con le nurbs in precedenza, trasformato in poly (che chiamiamo Mesh A) e poi passato in Zbrush per le varie modifiche. Ovviamente è stata prima creata la sedia in poly in modo da poter modellare le pieghe della tunica in base al posizionamento della stessa sulla sedia. Sono poi state aggiunte le braccia in T-pose con la tunica, la cintura, le gambe, i piedi e le ciabatte (prima in T-pose con la tunica standard e poi riposizionati con la seduta) utilizzando sempre i polygon di Maya e dettagliando per lo più in Z-brush. Una volta definita la forma generale della tunica in Z-Brush e dopo avere aggiunto alcuni dettagli come il cappuccio, la mesh è stata riportata in Maya, sistemata in alcuni dettagli lavorando per Vertici o con lo Sculpt Geometry Tool uniformando il più possibile le varie parti del corpo (braccia, mani, gambe ecc.) con la tunica. Soddisfatti del lavoro si è poi passati alla ritopologizzazione.

La testa (in questo caso la parte più difficile da modellare) è stata modellata inizialmente con Maya per avere la solita Mesh base e poi passata in Z-brush per le varie modifiche. In Z-Brush è stato utilizzato il plug-in per la creazione di un image plane, al fine di avere una Mesh più simile possibile a quella realizzata dagli illustratori. Tutte le varie parti del corpo sono state modificate più e più volte per cercare di renderle più simili all’idea che avevamo in mente, a volte stravolgendo completamente la fisionomia per superare alcune differenze che ci sono tra la rappresentazione 2d e la realtà/3d (es. zigomi, posizione degli occhi e delle orbite ecc.)

IN PIEDI: per questa parte si è utilizzato il vecchio modello base (la Mesh A) mixandolo con il nuovo “seduto”. Si è infatti utilizzata la parte superiore del “seduto” (a quel punto già con lo scheletro e i vari controlli) eliminando i poligoni della parte inferiore non necessari e procedendo poi con una ritopologizzazione mirata alla parte inferiore del corpo con il Live attivato sulla Mesh A per ottenere la parte inferiore come la volevamo. IN VOLO: in questa fase di modellazione visto che il corpo doveva compiere un solo movimento complesso (momento in cui afferra il turista) si è deciso di modellare la tunica partendo dalla Mesh A e modificando la forma in Z-Brush, ottenendo una mesh che simula un tessuto mosso da una corrente costante. Per il movimento con cui il Santo afferra il turista (in tutto sono 3 frames) si è scelto di costruirlo usando dei blend shapes (una Mesh diversa per ogni frame), senza dover utilizzare lo scheletro e tutto ciò che comporta in termini di pesatura e deformazioni.

I controlli e il tavolo all’interno della stanza del Santo sono stati tutti realizzati in Maya utilizzando i soliti poligoni e prendendo come riferimento i controllers delle console degli anni ’80-’90. Per quello che riguarda il Set-up del personaggio è stato creato uno scheletro abbastanza semplice ma solo per la parte superiore del corpo: le gambe messe in posa tramite la modellazione non si dovevano muovere e quindi non è stato necessario creare la parte inferiore del corpo. Sono stati però creati i controlli per far muovere il bacino del Santo e un controllo per far muovere Santo e parte superiore della sedia senza far muovere le gambe della stessa.

Le espressioni facciali (compresi i movimenti di lingua e denti) sono state create con i Blend Shapes di Maya; la modellazione delle varie shapes è stata anch’essa fatta in Maya utilizzando diversi tools, tra cui il soft modification tool, lo sculpt tool, il wire tool ecc. Questa fase è stata probabilmente la più difficile e complessa in quanto si volevano ottenere espressioni  “estreme” evitando però artefatti sulla geometria dovuti all’eccessiva deformazione. Per le textures si sono utilizzati colori monocromatici per ottenere uno stile il più simile possibile a quello della parte 2D.

La parte di animazione è stata suddivisa per scene: ogni scena aveva nel database la sua cartella con il work in progress e il file base (su cui venivano apportate le migliorie, i cambiamenti) utilizzato come reference. Gli animatori hanno preso le varie scene e hanno iniziato ad animare secondo l’animatic realizato in precedenza. Una volta finita la scena, questa veniva ricontrollata e modificata dove necessario e/o possibile per poi essere renderizzata. Per il render si è deciso di utilizzare alcuni passes per agevolare la post-produzione; i pass utilizzati sono stati:
-Colore (utilizzando una ambient light) e Chiaro scuro (utilizzando un Ramp Shader b/n e le luci della scena), un pass per il Santo e uno per i controlli, quindi 4 pass in tutto:

1) Occlusion
2) Outline (su tutto escluso il Santo utilizzando il Contour rendering di Mental Ray)
3) Matte dell’aureola (per modifiche in Post)
4) Ombre a terra (solo in alcune scene)

La fase della produzione è stata seguita da Leonardo Sala, illustratore-animatore e relatore di tesi, e da una giovane ex studentessa, Teodolinda Cotti Gelati, come assistente. Ci si è inoltre avvalsi dell’esperienza di professionisti dell’animazione come Marco Zanoni e Patrizia Russo, del 3d come Filippo Casale e Ernesto Paganoni, e del sound design come Painé Cuadrelli e Federica Colombo. Volendo fare dell’autocritica, potrebbe essere migliorata l’animazione 3d, con cui gli studenti di Animazione si sono cimentati per la prima volta, e probabilmente avremmo dovuto gestire meglio il tempo a disposizione, cosa che si impara solo con la pratica, e comunque pare che anche ai migliori, non basti mai.

Tuttavia possiamo dirci più che soddisfatti del risultato, considerando i ristretti tempi di lavoro e il fatto che si è volutamente evitata la figura di un leader che coordinasse gli altri, cosa che avrebbe facilitato il processo produttivo ma avrebbe privato ciascun membro del gruppo della possibilità di mettersi in gioco totalmente. E’ stata un’esperienza quanto mai formativa perché ci ha permesso di vivere il lavoro in team e di scontrarci personalmente con le problematiche della produzione, che abbiamo dovuto imparare a risolvere. Inoltre è stata un’esperienza di conoscenza reciproca tra la realtà dell’animazione e quella del 3d, oggi sempre più in stretto contatto.
Ovviamente non può che essere una soddisfazione già di per sé vedere finalmente compiuto il frutto del lavoro di mesi  di tante teste e mani.  Per di più, quando il pubblico sembra apprezzarlo più di quanto il nostro senso critico ci facesse sperare significa che abbiamo centrato il nostro obiettivo. Noi volevamo intrattenere e divertire … speriamo di esserci riusciti davvero. Al momento ci stiamo occupando di mandare il lavoro in giro per festival di animazione ma successivamente lo diffonderemo anche online. Augurandoci che sia solo l’inizio.

Effetti speciali
Per gli effetti speciali abbiamo utilizzato principalmente gli effetti di After Effects, per gli effetti di luce in generale tra cui l’effetto di evanescenza e luminescenza del santo, quello del flash della macchina fotografica e i filtri colorati per le scene di esterni in base al momento della giornata, l’effetto telecamera per le scene viste dal santo attraverso gli schermi o per muovere oggetti bidimensionali in tre dimensioni creando un effetto di profondità di campo.

Software
Photoshop cs3 (backgrounds, personaggi e sfondi 16 bit, texturing)
Macromedia Flash 8 (animazione 16 bit, montaggio animatic)
Monkey jam  (prove animazione)
Toonz (animazione 2d)
Autodesk Maya 2008 ( modellazione, character setup, animazione 3d, rendering)
Z-Brush 3.1 (modellazione, texturing)
After Effects cs3 (compositing / effettistica /editing)

X-Votes Super Saint World
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